home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Software Vault: The Games Collection 1 / software vault.zip / software vault / CDR05 / BC3000.ZIP / READ.ME < prev    next >
Text File  |  1992-01-15  |  37KB  |  865 lines

  1. STARDATE: 01.14.1992
  2.  
  3. *****************************************************************************
  4.  
  5.                           A NOTE TO GALCOM OPERATIVES
  6.  
  7. My dear GALCOM operatives,
  8.  
  9. In my last transmission to you regarding the delay of the version 2.00
  10. of the demo, the Battlecruiser STARFIRE was ambushed by an enemy Gamulan
  11. ship. The badly damaged STARFIRE, entered a flux field soon after the
  12. encounter and successfully emerged at the end of the field somewhere
  13. outside Venus in the Solar system.
  14.  
  15. Most of the ship's systems were damaged but it's precious cargo of the
  16. latest demo was intact. A few hours after the ship established orbit
  17. around Earth, an Interceptor was launched carrying the demo in specially
  18. designed laser disks to GALCOM CENTCOM for distribution to the various
  19. allied GALCOM bbs systems on Earth.
  20.  
  21. Please be advised that, there was insufficient time to do any conversion
  22. from the program's current format ( Borland C++ ) to Borland TASM, as a
  23. result, you will notice some speed degradation especially in the planetary
  24. mode of the 3D demo if using anything less than a 386 25 Mhz processor.
  25. Such calculations are best done in assembly language.
  26. However, version 2.01 which will be a playable version, will be made
  27. available by the end of February. This version will be completely optimized
  28. and will sport such features as Gourad shading for 3D models, texture-mapped
  29. spacestations and planets ( external camera views ), more alien space ships
  30. and an optimized planetary database. Some features such as the NAVITRON
  31. computer for navigation and LOGISTIX computer for mission updates will be
  32. activated. This version will generate a different mission everytime you play
  33. and such missions will be restricted to search & destroy space or planetary
  34. missions only. Also, in addition to flying the Battlecruiser, you can only
  35. launch and/or fly one other Interceptor. The other three Interceptors will
  36. be under the control of CENTCOM and will fly alongside the main Interceptor.
  37. You will not be able to assign individual missions to Interceptors nor will
  38. you be able to deploy troops on a planet's surface. There will be no
  39. communications between troops, aliens or Interceptors. To make it short &
  40. simple, version 2.01 will have about 15% of the program features activated.
  41.  
  42. Battlecruiser:3000AD has taken a long time to develop and thanks to the
  43. timely arrival of Lloyd Pique, what would have taken me another 6 months
  44. to accomplish has been implemented now. We are not the best programmers
  45. around but we 'think' we know what we're doing since this is the first game
  46. for both of us. My goal is to develop one of the best 3D space flight sims
  47. around with limited resources. Every line of code ( utilities excepted )
  48. was written by Lloyd and I, through trial and error, we're getting there. All
  49. 2D graphics ( hey, I'm a programmer NOT an artist...so sue me <g> )  were
  50. created by me and also the 3D objects. Lloyd had the nightmarish task of
  51. making sure my 3D object designs worked and to further implement them in the
  52. 3D flight code. As, for AI ( artifical intelligence ) logic, I'd rather not
  53. even begin to tell you what nightmares I've had or which ones I'm expecting.
  54. I must say that last night I dreamt that I was having a nightmare...
  55. ....too much coffee.
  56.  
  57. Lloyd and I have spent endless hours developing this product, and we hope
  58. that you will send your comments to us in order that we may tailor the
  59. final product ( due out...hmmm..maybe 2nd qtr <g> ) based on your input.
  60.  
  61. Finally, ( I really MUST say this ) this demo is what it is...A DEMO!!!
  62. 3000AD ( nor it's subsidiaries ) will NOT be responsible for any damage
  63. that this program may cause to your machine. Be advised.
  64.  
  65.  
  66.                                Derek Smart, Supreme Commander, GALCOM
  67.  
  68.  
  69. *****************************************************************************
  70.  
  71.                               PROGRAM INSTALLATION
  72.  
  73. SOUNDBOARD SELECTION :
  74. ----------------------
  75.  
  76. A SETUP program is included to ease the pain of configuring this demo.
  77. It will attempt to detect the presence of a sound card ( NO ROLAND ) and
  78. configure the configuration file accordingly. SETUP will write a file
  79. DEMO.CFG which the main programs need to run. To run the demo, simply
  80. unzip all the files to a subdirectory, if all the files can't fit on one
  81. diskette, the demo WILL crash. So if you must run from floppies, make sure
  82. that all the files are on it. After unzipping the files, simply run SETUP,
  83. by typing SETUP and pressing <enter>. The demo screen will appear. If a
  84. soundblaster card is detected, setup will indicate it's base address and irq
  85. setting. If these are different than what they really are, then SETUP failed
  86. to properly detect it. Simply select the EXIT option and follow the next
  87. procedure..
  88.  
  89. In order to hot-wire SETUP to use your actual sound blaster setting,
  90. simply do this..
  91.  
  92. Go grab your manuals from under the pile where you keep such stuff and
  93. locate the actual settings for the card. You will need to know it's base i/o
  94. address and irq. The default settings are 220H base i/o and IRQ 7. If you
  95. have not changed these default settings then SETUP may not fail. Next run
  96. SETUP by providing the base i/o and irq setting that you located. eg
  97.  
  98. If the base i/o address is 230H and the IRQ is 2, you would type
  99.  
  100.                                   SETUP 230 2
  101.  
  102. and press <enter>. This will run SETUP and you will notice that SETUP will
  103. configure itself using these values. Proceed with the SETUP installation as
  104. normal.
  105.  
  106. SOUNDFX/MUSIC/DEMO/EXIT SELECTION:
  107. ----------------------------------
  108.  
  109. The next options are the soundfx and music options. Use the cursor keys on
  110. your keyboard ( sorry mouse/joystick users ) to highlight your selection.
  111.  
  112. Option 1: SOUNDBLASTER/ADLIB/PCSPEAKER/NONE
  113. This option selects the soundcard for all digitized sound effects,
  114. press <enter> to scan through the different boards. The SoundBlaster is
  115. the only appropriate choice for digitized sound FX. The ADLIB or pcspeaker
  116. do not support digitized sound, however we made an attempt to at least
  117. provide some digitized sound on the ADLIB. We are currently trying to figure
  118. out how to make it sound better. At times you may not even hear it. Hopefully
  119. this issue would've been resolved in time for v2.01 of the demo. If you don't
  120. need the hassle, please select NONE if you do not have a SoundBlaster or
  121. compatible. There's no harm in trying it out though, you can always run
  122. SETUP again and disable it if you don't like the output on the ADLIB.
  123. With the SoundBlaster you get to hear at least 50% of all the
  124. digitized sound FX in the program ( you didn't think I would include all
  125. of them in this demo did ou <g> ). There is also voice output and other
  126. neat stuff. The new ADLIB GOLD will be out soon, it supports digitized
  127. sound output and all will be well again.
  128.  
  129. Option 2: SOUNDBLASTER/ADLIB/PCSPEAKER/NONE
  130. This selects the board for music, this would normally be the same as Option 1
  131. ( for the purposes of this demo ). The final program will support multiple
  132. sound cards including ROLAND. You can select either SoundBlaster or ADLIB,
  133. this is midi music and will sound the same on either card. If you have an
  134. ADLIB, select this option and you will hear all the great music tracks.
  135.  
  136. Option 3: 3DDEMO ONLY/2DDEMO ONLY/FULL DEMO
  137. This options selects which part of the demo you want. 3DDEMO ONLY runs only
  138. the 3D part, this includes launch/retrieval of Interceptors, dogfighting in
  139. space and on a planet's surface, planetary target acquisition etc. 2DDEMO ONLY
  140. runs only the 2D part, this includes :
  141.  
  142. GALCOM CENTCOM ( where all missions are generated).
  143.  
  144. LOGISTIX this is actually only available on-board the Battlecruiser, but
  145.          I've put it here to maintain the excitement of the 3D part.
  146.  
  147. MISCON   available only at GALCOM CENTCOM where all missions are generated.
  148.  
  149. TRADE    available at all starstations and planetary starbases, where you
  150.          buy/sell spares, weapons etc, the actual program has a total of 946
  151.          trade items, only a few are shown.
  152.  
  153. ROSTER   available only at GALCOM CENTCOM, where all aspiring commanders
  154.          start out.
  155.  
  156. NAVCON  this is available at all GALCOM starstations/starbases and on-board
  157.         the Battlecruiser. You use this to plot your waypoints across the vast
  158.         expanse of the universe, with 4 galaxies, 25 starsystems
  159.         ( including our own Solar System, ever want to fly to Mars ? ) and
  160.         over 130 planets. It is also used to obtain information about every
  161.         item in the GALCOM charted region of the universe...see demo.
  162.  
  163. LAUNCH  You would normally select this door ( in the final program ) to enter
  164.         your Battlecruiser and launch from the GALCOM CENTCOM starstation.
  165.  
  166. EXIT    Back to the safe confines of your operating system..DOS <g>
  167.  
  168.  
  169. The FULL DEMO option first runs the 2DDEMO then it runs the 3DDEMO in
  170. succession,before exiting to DOS.
  171.  
  172. Option 4: WAIT FOR TIME/WAIT FOR KEY
  173. The 2DDEMO is very, very, very complex, so I have included an option in which
  174. you decide whether you want the program to pause for 3 seconds before
  175. proceeding to the next phase or if you would prefer to control the transition
  176. yourself. If you select WAIT FOR KEY, the demo will sound an audible beep
  177. and wait for you to hit any key before it continues.
  178.  
  179. Option 5: EXIT
  180. This causes SETUP to write a configuration file containing all your selections
  181. so that the programs can read it and proceed accordingly. You can run SETUP
  182. as often as you want, to change the configuration.
  183.  
  184. NOTE****************
  185.  
  186. On the right side of the SETUP screen is a bank of memory chips indicating
  187. your free memory resource ( conventional ). The demo requires minimum 585K
  188. free to run, otherwise it won't...period. If you don't have this amount,
  189. consider booting from a clean DOS diskette. The demo has been tested and
  190. proven to be compatible with the following memory managers/operating systems :
  191.  
  192.            DOS 4.x        EMM386.SYS
  193.            DOS 5.0        EMM386.EXE
  194.            QUARTERDECK    QEMM v5.x
  195.            QUARTERDECK    QEMM v6.x  ( with/without stealth )
  196.            386MAX
  197.            NETROOM
  198.            DR DOS
  199.  
  200. Some tsr's loaded high by memory managers may conflict with the demo, but
  201. since it's a matter of trial and error, you're on your own pal..I'm NOT
  202. responsible if something obscure occurs....<g>
  203.  
  204. The demo won't even look at your XMS or EMS memory, it only uses conventional,
  205. the final product, if required will use these. So, have 585K free will travel.
  206. If SETUP detects less than 585K, it will warn you and START won't run at all.
  207.  
  208.                                 RUNNING THE DEMO
  209.  
  210. I bet you thought this was hard.. well you simply type START and press <enter>
  211. to run the demo. START will read the confguration file that SETUP created
  212. and run the appropriate version...go get the popcorn & soda and grab your
  213. seat. Better still, run outside and rip out your car's seatbelt and secure
  214. yourself to your chair. If you don't have a car, your neighbour's will do or
  215. better yet..call a cab...<g>
  216.  
  217.                           A WORD ABOUT DIGITIZED SOUND
  218.  
  219. A little word of advise, all the sound FX that you will hear are digitized.
  220. I'm NOT even going to explain that one. Anyway, the ADLIB and the pcspeaker
  221. were not developed with digitized output in mind. So, as a result, I used
  222. special drivers obtained from Audio Solutions ( 314-567-0267 ). These enable
  223. the ADLIB and pcspeaker to playback digitized files. However, digitized sounds
  224. are better when played on the Sound Blaster, Sound Blaster PRO or compatibles
  225. ( Thunderboard etc) since they support digitized and FM output. During SETUP
  226. if you have a SoundBlaster, use it for both sound FX and music. If you have
  227. the ADLIB you can also do this but the quality will not be as good and you
  228. will not be able to simultaneously hear digitized and FM sounds, it's either
  229. one or the other, the program will decide. The demo will also be slower.
  230. I wasn't brave enough to include support for the pcspeaker..sorry. As for the
  231. ROLAND, we just didn't have time since it's only a demo. By the time the final
  232. product is released, the new ADLIB GOLD would probably have been released,
  233. it supports digitized sound.
  234.  
  235.                                DEMO REQUIREMENTS
  236.  
  237.  Hard Disk
  238.  Floppy diskette ( MUST hold all files)
  239.  286 10MHz or better processor    (  WILL NOT RUN ON ANYTHING LESS !!!!)
  240.  VGA card with at least 256K RAM  (  WILL NOT RUN ON ANYTHING LESS !!!!)
  241.  SoundBlaster, SoundBlaster PRO or compatible
  242.  ADLIB or compatible
  243.  
  244. ****************************************************************************
  245.  
  246.                             FINAL PROGRAM HIGHLIGHTS
  247.  
  248. DATE                      :       JANUARY 14th 1992
  249. PROGRAM                   :       BATTLECRUISER : 3000AD
  250. PROGRAM TYPE              :       SPACE STRATEGY & 3D FLIGHT SIMULATION
  251. PROGRAMMING & DESIGN/     :       DEREK K. SMART, Ph.D.
  252. 3D OBJECT DATABASE/
  253. ARTIFICIAL INTELLIGENCE/
  254.  
  255.                           CSERVE   : 76646,1403
  256.                           GENIE    : D.SMART5
  257.                           PRODIGY  : RCVJ55A
  258.                           DELPHI   : DMENTOR
  259.                           BIX      : DSMART
  260.  
  261. 3D MODULES/
  262. ADDITIONAL PROGRAMMING    :       LLOYD PIQUE
  263.  
  264.                           CSERVE   : 72407,237
  265.                           BIX      : LPIQUE
  266.  
  267. .
  268. The program '3D world' database includes :
  269.  
  270.         20 enemy spacecraft types
  271.         16 GALCOM spacecraft types
  272.         15 different alien lifeforms
  273.         4 galaxies
  274.         25 starsystems
  275.         130 planets
  276.         an assortment of over 25 different 3D objects types including :
  277.         asteroids, comets, meteorites, blackholes, probes, satellites
  278.         space debris, solar storms etc
  279.         
  280. It will support :
  281.  
  282.         ADLIB
  283.         SoundBlaster/SoundBlaster PRO or compatibles
  284.         ROLAND
  285.  
  286.  
  287. Target platform :
  288.  
  289.     286 10 MHz or better running DOS v4..x or later
  290.     VGA with 256K graphics memory
  291.     3.5MB of hard disk space
  292.     at least a 640K platform ( currently requires 585K )
  293.     optional XMS/EMS or disk based memory with available drivers
  294.  
  295.     VGA        320x200x256   clr ( standard 256K mode )
  296.     VGA        320x200x256   clr ( special 256K mode )
  297.     VGA        320x240x256   clr ( special 256K mode x )
  298.  
  299.     Supports up to 4 players representing different aliens
  300.     Personnel transfer between optional 'MISSION MODULES'
  301.     Joystick optional ( mouse support only for menu selection )
  302.     Full communications with other aliens -:
  303.          ( optional module supports communications with other players )
  304.     Optional add-on 'MISSION MODULES'
  305.     Optional add-on 'MISSION BUILDER KITS'
  306.  
  307.                                    HIGHLIGHTS
  308.                                   ------------
  309.  
  310. DIGITIZED VOICE OUTPUT OF COMPUTER WARNINGS, COMMUNICATIONS DIALOGUE etc,
  311.  
  312. BATTLECRUISER : 3000AD incorporates true 3D modelling an easy
  313. user interface advanced  and realistic artificial intelligence
  314. routines.
  315.  
  316. The concept that BATTLECRUISER : 3000AD portrays is one where
  317. the player rather than jumping in a plane and shooting at
  318. targets, instead has complete control over every aspect of the
  319. program. Player decisions include personnel assignments,
  320. engineering reports, strategy etc. The program while not
  321.  
  322. attempting to incorporate the look or feel of an FRP game on a
  323. large scale, simulates this interactively through rule-based
  324. artificial intelligence programming routines. This
  325. not only cuts down programming time, but also allows for a
  326. procedural programming approach rather than dependence on a
  327. declarative one. Of course 35% of the code uses the conventional
  328. declarative programming approach.
  329.  
  330. Options include the ability to:
  331.  
  332. pilot the BATTLECRUISER or any of 4 INTERCEPTORS on board
  333. whether they are on
  334.  
  335.      assigned missions or currently on board.
  336.  
  337. .
  338.  
  339. assign waypoints for the BATTLECRUISER ( NAVITRON computer ) to
  340. any region of the
  341.  
  342.     game 'universe' at any level : Universe, Galaxy or System.
  343.  
  344. .
  345.  
  346. assign waypoints & missions for any INTERCEPTOR (
  347. NAVITRON/LOGISTIX computer ) to any region of the game 'universe',...
  348. programmable INTERCEPTOR missions include...
  349.  
  350.    Intercept :intercept & engage hostile targets
  351.    Deploy    :deploy probes at distant locations even  if the distance exceeds
  352.               the probes range, deploy mining drones on planet's surface for
  353.               mining purposes
  354.    Retrieve  :retrieve probes or drones
  355.    Patrol    :patrol a given sector & engage any hostile targets
  356.    Escort    :escort & protect any friendly craft through hostile territory
  357.    Recharge  :recharge at any starbase/starstation to extend range
  358.               between waypoints
  359.    Recover   :recall to BATTLECRUISER same as setting the
  360.               BATTLECRUISER as a waypoint for the INTERCEPTOR but you can
  361.               also get the pilots to recover at any starbase or starstation
  362.               anywhere in the Universe!!
  363.  
  364. .
  365.  
  366. undertake any mission generated by GALCOM ( Galactic Command ), your employers
  367. which are parallel to the overall mission to find and destroy the home world
  368. of a particularly nasty group of aliens - the Gamulans.
  369.  
  370. .
  371.  
  372. interact with 15 different alien lifeforms with full
  373. communications dialogue
  374.  
  375. .
  376.  
  377. configure all ship systems performance including power allocation, repairs,
  378. system  upgrades & purchase spares to perform replacement/repair of damaged
  379. units
  380.  
  381. .
  382.  
  383. mine on any planet for minerals ( over 50 different types, & dependent upon
  384. a planetary system's attributes )
  385.  
  386. trade between planets and other aliens ( prices vary between galaxies &
  387. starsystems )
  388.  
  389. .
  390.  
  391. explore over 130 planets in 25 starsystems & 4 galaxies in the game 'universe'
  392. ( including our solar system )- now you know what's really on
  393. Mars. ( All Solar system topological data obtained from actual
  394. astronomical data charts. Of course the data for the other 3
  395. galaxies are fiction ( there is no Gamulan galaxy...so sue me ....)
  396.  
  397. .
  398.  
  399. board or capture enemy alien craft to get more clues as to the
  400. whereabouts of the Gamulans
  401.  
  402. configure & assign personnel to internal systems ie...
  403.  
  404.  - if no 2nd officer on board you cannot use the autopilot in
  405.    the BATTLECRUISER
  406.  
  407.  - if no navigation analysts on board you cannot access the
  408.    NAVITRON computer
  409.  
  410.  - all communications from aliens will be garbage in the
  411.    absence of a comms engineer
  412.  
  413.  - 2 combat pilots are needed to pilot an INTERCEPTOR, to
  414.    launch all 4 INTERCEPTORS would  require 10 flight officers
  415.  
  416. .
  417.  
  418. to cure injured personnel that take damage in combat. They are
  419. automatically transferred to sickbay when their attributes become dangerously
  420. low. If there are any reserves on board they are  automatically put on-station.
  421. While in sick bay the more medics you have the lesser time it takes for
  422. injured personnel to heal. Also the more engineers that are available, the
  423. less time repairs/replacements take to complete.
  424.  
  425. .
  426.  
  427. access on-board 'NAVCON' computer to implement navigation options and more
  428.  
  429. .
  430.  
  431. access on-board 'LOGISTIX' computer to implement ship operations 
  432.  
  433.  
  434. initiate intruder detect procedures on board the BATTLECRUISER.
  435. If you bring any prisoners on-board, some will probably escape, wreak havoc
  436. and sabotage your ship's systems until captured; the higher the alien
  437. intruders tech level the more damage they will cause, they will also be more
  438. difficult to capture )
  439.  
  440. .
  441.  
  442. capture enemy craft with the tractor beam, deploy troops (special forces or
  443. marines ) on a  planet surface or other enemy ship with either troop
  444. carriers or transporters.
  445.  
  446. .
  447.  
  448. rely on 'MOTHER' ( or any user-defined name for your on-board
  449. ship's computer) for all vital information regarding EVERYTHING, from power
  450. warnings, impending disaster, alien intruder detection, target database
  451. attributes to flight logistics and system/personnel options.
  452. This can be optionally turned off because 'MOTHER' will complain a lot!!...
  453. i.e
  454.     If flying in excess of LS5 ( Light Speed Mark 5) through an
  455. asteroid field in the BATTLECRUISER,     'MOTHER' will
  456. prompt..."Mark vector in excess of Mark 5...suggest power
  457. reduction".'MOTHER' advises that you slow down, of course depending on the
  458. configuration you can just ignore the     warning Ah!! but wait a
  459. sec, if 'MOTHER' is configured for <AUTO-2>, you will get this
  460. message...
  461.  
  462.         "Mark vector in excess of Mark 5.."
  463. and if you don't slow down ( reverse thrusters ) in 2 mins...
  464.  
  465.         "Auto-set mode activated...".
  466. What this means is that 'MOTHER' has decided to interfere and
  467. from that point on as long as you are in that region of space (
  468. asteroid field ) you will NOT be able to go faster than LS5 which is the
  469. recommended setting for cruising through a hazard area. Of course you can
  470. access your LOGISTIX computer and reset 'MOTHER's command mode to <AUTO-0>
  471. or override it from the keyboard ( this is not permanent, it is
  472. only active for 5 mins then 'MOTHER'  will kick-in again).
  473. Another scenario...say your navigation equipment has shut down for any number
  474. of reasons ranging from combat damage to insufficient reactor power and
  475. you are headed for a blackhole...
  476.  
  477.          "Approaching hazard!!, you then select <F1>
  478. (asking 'MOTHER' to elaborate on the warning ), then 'MOTHER' responds...
  479.          "Blackhole sector #,coord #,range #,t-time #"
  480. OK, so what do we do now..we don't even know how big this thing is
  481. ( 3D x,y,z values ), of course we could access the LOGISTIX database and
  482. based on our coordinates, run a trace on all known hazards in the region;
  483. but if t-ime (t-time = remaining time to hazard ) is relatively short we DO
  484. NOT have time to shell-out to LOGISTIX..'MOTHER' to the rescue.
  485. Use the <F2> key to request tactical advise, but this will only work if that
  486. region of space has been charted by a probe and therefore the data on that
  487. region including all hazards, starsystems, planets, alien & GALCOM ship
  488. movements, weather patterns etc is stored in your LOGISTIX database that
  489. either you or 'MOTHER' can access. Oh, er, by the way did I mention that if
  490. LOGISTIX is damaged your database might be inaccessible until repaired?
  491. If that's the case then 'MOTHER's reply would be..
  492.  
  493.         "Database inaccessible..you're on your own on this one pal.."
  494.  
  495. Assuming your database is intact 'MOTHER' will reply ( to your previous <F2>
  496. request )...
  497.  
  498.         "Vector C:#/PF:#/R#"
  499. cryptic huh? Well 'MOTHER' is simply telling you to assume the course heading
  500. C, at pitch factor PF, for a min range R..still cryptic..
  501. OK.Well simulation fans will know what the heading is ( simulated 0-360 deg ),
  502. the pitch factor is the angular distortion of the crafts nose either up or
  503. down ( literally speaking of course, there is no 'up' or 'down' in
  504. space ) and the range is how far you must travel using the C & PF values
  505. before you can safely resume your normal navigation pattern, If you think
  506. that's neat hear this, you cannot simply 'fly' to a planet and
  507. assume planetfall by entering it's atmosphere ( that's when 'up',
  508. 'down', horizon, terrain surface etc take on their true meaning ), you MUST
  509. plot a projected orbital path, POR. Without a POR reading you cannot establish
  510. orbit and if you cannot establish orbit you CANNOT enter the planet's
  511. atmosphere..What!!??, I hear you say, go ask the NASA guys why it's
  512. important that the shuttle pilots plot an orbital re-entry track path to
  513. return to Earth. If they don't, they can't come back..period. Anyway,
  514. you will see the planet outside your 'cockpit' but without a POR the
  515. flight logic code will not allow you to fly straight 'through' it or anywhere
  516. close enough to fall within it's orbital pull.
  517.  
  518. If 'MOTHER' is on <AUTO-2> mode you will  get this message..
  519.  
  520.        "Approaching planet <name here>"
  521. When you're within the planet's orbital pull, 'MOTHER' will respond..
  522.         "POR at C:#/PF:#/R:#"
  523. You must immediately change course to match this heading, to assist you, a
  524. green '3D' beam will be projected from the nose of the craft all the way to
  525. the planet. All you have to do is 'ride the beam' and you will be pulled into
  526. the planet's orbit, at this point the beam will disappear..you're in orbit.
  527. At this point, you may launch an INTERCEPTOR to the planet's surface or even
  528. attack a target on the planet's surface using your 'TACSCOPE' (see demo ).
  529. If you want to go sight-seeing after a launch simply 'jump' into the launched
  530. INTERCEPTOR and you will be in command, the BATTLECRUISER will remain in orbit
  531. until you return ( of course this is rather a big risk if you are in hostile
  532. territory, you may return to find a badly damaged
  533. BATTLECRUISER !!). If 'MOTHER' is in <AUTO-0> mode simply use the <ALT-P>
  534. key to plot a POR on-the-fly. To leave orbit simply increase power in excess
  535. of the planet's pull and you're off.
  536.  
  537. Naturally there are times when you may want to calculate your
  538. position relative to a planet,     'MOTHER' will also attempt to
  539. calculate and report it's Angular Distortion Value & Range,
  540. ADVR.     These values #:# are the planet's bearing and range
  541. relative to your heading and orientation. This     comes is useful
  542. if you want to orbit a hostile planet that has orbital defense
  543. systems. Your POR     settings may have you flying straight into
  544. weapons range so with the ADVR values, you can launch a
  545. Hyperdyne torpedo by giving it the ADVR values as it's launch
  546. trajectory and it will fly     along that course and detonate at
  547. its max range, every orbital weapon in the blast field will
  548. either be destroyed or damaged. There's more...in the manual..!!!
  549.  
  550. .
  551.  
  552. access to an awesome weapons arsenal ( plus the ability to purchase some
  553. illegal hard-to-come-by & more powerful ones. DON'T dock at a GALCOM
  554. starstation/starbase with them on-board). Some weapons can be fired from
  555. orbit at ANY target on a planet's surface using a device called the TACSCOPE
  556. which is superimposed on the bridge & projects an image of the planet surface
  557. & all targets. ( you MUST have a probe in the vicinity for the targets to show
  558. up on the TACSCOPE otherwise you have to enter the planets atmosphere to
  559. locate and attack the targets).
  560.  
  561. .
  562.  
  563. Planets have different attributes including...
  564.  
  565.     E.V - Escape Velocity - if you enter a planet your ship must
  566. have enough power to exceed the  E.V ..in order to leave the
  567. planet's atmosphere and return to space. Guess what happens if
  568. your ship takes damage & does not have enough power to exceed a
  569. planet's E.V - you simply cannot leave. An INTERCEPTOR ( oh did
  570. I mention that your INTERCEPTOR pilots communicate with you and
  571. report the progress of their missions periodically.? ) pilot
  572. will report any problems to 'MOTHER'...
  573.         "Int #4 on planet x - cannot exceed E.V, request evac"
  574.  
  575. .
  576.  
  577. access powerful BATTLECRUISER bridge systems including...
  578. TACSCAN fully functional target detector with two operating modes
  579.  
  580. NIM scrolling map of any sector you're in auto-switch to universe, galaxy or
  581. system toggles to show planet terrain if you're on a planet
  582.  
  583. CVD computer database for access info on planets, galaxies, ships,weather
  584. reports etc also toggles to show 3d image of tracked target.
  585.  
  586. LID shows your location at all times, toggles with date & time
  587.  
  588. COMMLINK 3 channels give you access to a direct link with
  589. GALCOM, an enemy ship or your INTERCEPTORS & troops.
  590.  
  591. BRIDGEVIEWER the viewport through which you see the game 'world'
  592.  
  593. TACSCOPE a nice piece of equipment for access to planetary contour maps
  594. when in orbit
  595.  
  596. .
  597. MOTHER, ( like 'Bitching Betty' found in the Navy's A6 INTRUDER ), will
  598. advise the player on    strategy, warn of impending danger either on board or
  599. outside the BATTLECRUISER, establish a comms link with other craft and the
  600. pilots of other INTERCEPTORS etc. In 'override' mode, 'MOTHER' will override
  601. all the players options that include power & waypoint settings, launch
  602. profile computations, orbital entry computations, evasive manoeuvres etc.
  603. 'MOTHER' also allows the program to simulate the BATTLECRUISER as an advanced
  604. spacecraft with active personnel on board doing other things. As an example,
  605. if the player is in hostile territory and gets jumped by alien craft, he
  606. doesn't have to worry about dogfighting ( the physics written into the flight
  607. model makes the BATTLECRUISER controls rather sluggish to simulate the size
  608. and mass of the craft, hence the need for auxiliary INTERCEPTORS).
  609. He may use the LOGISTIX computer assign an 'intercept' mission to any
  610. INTERCEPTOR on-board the BATTLECRUISER or in the immediate vicinity, &
  611. launch it.
  612.  
  613. .
  614.  
  615. In the absence of INTERCEPTORS, the player may turn on the PTA option
  616. 'Passive Target  Acquisition' and 'MOTHER' will automatically arm, acquire and
  617. fire upon any target that breaches the craft's'exclusion zone' unidentified.
  618. This simulates the presence of manned turrets mounted on other locations of
  619. the BATTLECRUISER.
  620.  
  621. .
  622.  
  623. With PTA activated, target acquisition is not limited to the players
  624. immediately visible area of vision, targets in any position relative to the
  625. BATTLECRUISER will be engaged, up, down, rear, side etc. Of course the success
  626. of this depends on the attributes of the engaging alien craft. If the player
  627. wanted to get involved, he may jump into an INTERCEPTOR ( either docked on the
  628. BATTLECRUISER or within the sector ) and assume command of that craft. If he
  629. gets killed while in an INTERCEPTOR he is immediately returned to the
  630. BATTLECRUISER, all he would have lost is one very expensive piece of
  631. equipment and a pair of pilots.
  632.  
  633. While in orbit, you can communicate with the inhabitants of the planet,launch
  634. an INTERCEPTOR to the planet surface to attack targets or even attack targets
  635. from orbit using the 'Tacscope' but this requires hard to find special weapons.
  636. If the inhabitants are unfriendly and the planet has an orbital defense system
  637. they will fire upon the BATTLECRUISER while in orbit, if the mission is
  638. crucial, then you may activate shields and/or force field and proceed,
  639. bearing in mind that the force field uses a lot of power and will deactivate
  640. if the power allocated ( by the player or 'MOTHER' ) is depleted. Also using
  641. the 'TACSCOPE' you can locate and retrieve or deploy personnel & mining drones
  642. to/from the planet surface using transport carriers or transporters.
  643.  
  644. .
  645.  
  646. The mining option is simulated with the use of mining drones, which the player
  647. deploys on a planet's surface and retrieves at a later date.The amount and
  648. type of minerals transferred to the cargo hold when the drone is retrieved is
  649. dependent upon the characteristics of the planet as reported by 'MOTHER'.
  650.  
  651.                             GALCOM TERMS OF CONTRACT
  652.                             ------------------------
  653.  
  654. Command Overview:
  655.  
  656. Aggressor class BATTLECRUISER &  crew  complement. 
  657.  
  658. Deployment  base : TERRA IV located in zone 1.
  659.  
  660. Security clearance : Priority Class - A45FT65 FULL WEAPONS RELEASE
  661.  
  662. Primary Objective:
  663.  
  664. Seek  out and destroy the Gamulan home planet and maintain law & order within
  665. your assign zone.
  666.  
  667. Special Instructions:
  668.  
  669. This  is  a  joint objective  coordinated by GALCOM HQ and other
  670. interplanetary forces. You must adhere to all intergalactic
  671. rules &  regulations while in alien territory. 
  672.  
  673. Commercial resource mining is permitted on a reasonable scale
  674. however the majority of resources must be sold within the GALCOM
  675. sectors.
  676.  
  677. Income overview :
  678.  
  679.          Base pay (  monthly  )          100,000  ( increases by rank )
  680.          Completed voluntary missions    50,000 - 250,000
  681.          Captured starship               per ship class
  682.          Destroyed starship              per ship class
  683.                                          
  684. If an assigned mission is not completed in the stipulated time,
  685. you will be charged for all services performed by GALCOM
  686. facilities until  the mission is successfully  completed. 
  687.  
  688. All penalties detailed in the GALCOM combat control regulations
  689. are in force.
  690.  
  691. Additional crew can be recruited at any GALCOM starbase.
  692. All crew salaries are paid directly by GALCOM.
  693.  
  694.                           ARTICLES OF GALACTIC COMMAND
  695.                           ----------------------------
  696.  
  697. The united planets of Galactic Command determined :
  698.  
  699. .
  700.  
  701. to establish conditions under which its members can maintain mutual respect
  702. for each other through intergalactic treaties and laws and
  703.  
  704. .
  705.  
  706. to promote social, economic, military progress and better standards of living
  707. amongst its members and
  708.  
  709. .
  710.  
  711. to save its members and other life-forms from the scourge of intergalactic
  712. war and
  713.  
  714. .
  715.  
  716. to live in peace with one another as neighbors, united in strength to maintain
  717. intergalactic peace and security and
  718.  
  719. .
  720.  
  721. to establish principles and methods that armed force shall not be used except
  722. in common defense
  723.  
  724.     and to these ends 
  725.  
  726. .
  727.  
  728. to outlaw, within its territories, the sale, purchase, manufacture and
  729. distribution of illegal arms, drugs and other substances and
  730.  
  731. .
  732.  
  733. to take effective collective measures for the prevention of
  734. threats to the peace, the immediate suppression of acts of
  735. aggression and employing the principles of intergalactic law in
  736. the adjustment or settlement of interplanetary disputes which
  737. might threaten the peace and
  738.  
  739. .
  740.  
  741. to combine resources to accomplish these aims as a result, the
  742. interplanetary social systems, through appointed representatives
  743. have agreed to these articles of Galactic Command, and do hereby
  744. establish an intergalactic organization to be known as ........
  745.  
  746.  
  747.                           GALACTIC COMMAND -   GALCOM
  748.  
  749.                  GALCOM DIRECTIVES, PRINCIPLES AND REGULATIONS
  750.                  ---------------------------------------------
  751.  
  752. .
  753.  
  754. To maintain intergalactic peace and security within the GALCOM territories
  755.  
  756. .
  757.  
  758. To develop friendly relations among planets and maintain respect
  759. for the principles of equal rights of intelligent life-forms
  760.  
  761. .
  762.  
  763. To achieve interplanetary cooperation in solving intergalactic problems of
  764. economic, social or cultural character and for fundamental freedoms for all
  765. without distinction as to culture, sex, life-form or religious belief
  766.  
  767. .
  768.  
  769. To ensure that planetary social systems which are not members of Galactic
  770. Command act in accordance with these principles as necessary for the
  771. maintenance of intergalactic peace and security
  772.  
  773.     all members agree to
  774. .
  775.  
  776. settle their interplanetary disputes by peaceful means in such manner that
  777. intergalactic peace, security and justice are not endangered
  778.  
  779. .
  780.  
  781. refrain from threat or the use of force against the territorial integrity or
  782. political independence of any planetary social system or in any manner
  783. inconsistent with the principles of Galactic Command
  784.  
  785. .
  786.  
  787. give Galactic Command every assistance in any action taken in accordance with
  788. these articles, and shall refrain from assisting any planetary social system
  789. against which Galactic Command is taking preventive or enforcement action
  790.  
  791. .
  792.  
  793. not to intervene in matters which are essentially the domestic jurisdiction
  794. of any planetary social system
  795.  
  796. .
  797.  
  798. abide by all rules & regulations pertaining to the functions and
  799. duties if the Intergalactic Police Squad
  800.  
  801.                        GALCOM COMBAT CONTROL REGULATIONS
  802.                        ---------------------------------
  803. GALCOM prohibits -:
  804. .
  805.  
  806. the attack or destruction of a GALCOM craft, base or station
  807. without probable cause
  808.  
  809.       penalty:        50,000 gcs, damages plus a court martial
  810. .
  811.  
  812. the sale, purchase, use or distribution of illegal arms or other
  813. controlled substance
  814.  
  815.     penalty:    25,000 gcs plus court martial
  816. .
  817.  
  818. the removal or misplacement of GALCOM deployed probes,
  819. satellites or intergalactic weapon systems without authorization
  820.  
  821.     penalty:    10,000 gcs plus cost of item
  822. .
  823.  
  824. the commandeering or boarding of another GALCOM starship without
  825. the consent of its commander or direct orders from GALCOM HQ
  826.  
  827.     penalty:    15,000 gcs per person in boarding party
  828. .
  829.  
  830. the involvement in interplanetary or intergalactic conflicts
  831. which are not under the jurisdiction of GALCOM
  832.  
  833.        penalty:      25,000 gcs plus cost of any property damage
  834. .
  835.  
  836. the attack or destruction of a GALCOM member planet without
  837. prior authorization
  838.  
  839.     penalty:    court martial
  840. .
  841. the sale of important captured alien species or starships for profit
  842.  
  843.     penalty:    20,000 gcs per item
  844. .
  845.  
  846. the attack or destruction of an intergalactic police starship
  847.  
  848.     penalty:    100,000 gcs plus court martial
  849. .
  850.  
  851. the outfitting of a GALCOM starship with weapons/components other than those
  852. approved and certified by GALCOM
  853.  
  854.      penalty:        15,000 gcs plus confiscation of all
  855.                         components/weapons
  856. .
  857.  
  858. the refusal to render assistance to a GALCOM starship within sensor range
  859.  
  860.     penalty:    10,000 gcs
  861.  
  862. SO BE IT.........
  863.  
  864.  
  865.